Tuesday, February 02, 2010

Humor Techno Roket Indonesia Paling Canggih

Suatu ketika beberapa negara maju terlihat tertarik untuk berinvestasi di Indonesia. Mulailah wakil beberapa negara itu mengirim teknokrat dan perdana menterinya. Sampailah mereka pada pembahasan perusahaan-perusahaan milik negara (BUMN), yang seharusnya amat menguntungkan itu.
Ketika pembahasan sampai kepada Industri Pesawat Terbang Nusantara (IPTN), tampillah pegawai IPTN untuk presentasi.

"Suatu kehormatan bagi kami bisa presentasi di hadapan Bapak-Bapak," ungkapnya pada pidato pembukaan.

"To the point saja, apa yang saudara banggakan dari IPTN?" potong perdana menteri Mahathir dari Malaysia.

"Oke, ternyata kami sudah tidak lagi memproduksi pesawat, bapak Mahathir. Namun, kami sekarang memproduksi roket," jelas pegawai IPTN dengan bangga sambil memperlihatkan prototype yang masih "anget".

"Terus, apa keunggulan roket IPTN ini?" tanya Tony Blair dari Inggris.

"Kalau Amerika mampu mendaratkan manusia pertama di bulan, maka roket kami jauh lebih bagus daripada punya mereka. Roket kami akan bisa mengantarkan manusia ke matahari," cetus pegawai IPTN dengan angkuh. Para hadirin pun seketika takjub.

"Eh, eh.. Sebentar mas. Roket Anda itu apa nggak kebakar kalau mendarat di matahari. Di sana itu panas bener lho, mas," kata Tony Blair bertanya-tanya.

Dengan santai dan sedikit membusungkan dada, pegawai IPTN tersebut menjawab, "Jangan khawatir, Pak Tony. Saya dan tim sudah memperhitungkan dengan cermat, sehingga roket akan sampai di sana pada malam hari. Jadi, tidak akan ada yang terbakar."

Para undangan pun manggut-manggut seakan baru mengerti. (mbs)

~ * * * ~

Tutorial - Area Kerja Dan Penggunaan Tools Dalam FlashMX

A. Area Kerja FlashMX
Flash merupakan perangkat canggih yang telah menetapkan standar untuk desain dan animasi web profesional. Flash identik dengan desain pada halaman web yang penuh dengan gambar bergerak, animasi dan interaktif.
Sebelum memulai desain objek, Anda harus memahami logika dasar dan hal pokok dalam FlashMX. Area kerja pada FlashMX terdiri dari 5 komponen, yaitu :
1. Menu, untuk control seperti membuat, membuka, dan menyimpan file, copy, paste,
dan sebagainya.
2. Stage, merupakan area atau tempat di mana Anda akan membuat objek atau animasi.
3. Toolbox, kumpulan tool untuk menggambar, memilih dan memanipulasi objek di stage
dan timeline.
4. Timeline, tempat Anda membuat, mengontrol objek dan animasi.
5. Panels, control fungsi untuk mengganti dan memodifikasi properti objek dan
animasi.

Area Kerja FlashMX
Tools, Timeline, Frame dan Layer Pada FlashMX
B. Tools
Anda dapat menggunakan Tools pada Toolbox untuk menggambar, memberi warna, memilih dan memodifikasi objek.
Tool pada Toolbox FlashMX terdiri dari Arrow, Subselect, Line, Lasso, Pen, Text, Oval, Rectangle, Pencil, Brush, Free Transform, Fill Transform, Ink Bottle, Paint Bucket, EyeDropper, Erasser,

Tool FlashMX
C. Timeline
Timeline terdiri dari Layer, Frame, dan Playhead, digunakan untuk pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-masing layer.

Timeline dan Layer
Frame yaitu kotak-kotak berurutan dalam timeline untuk menentukan animasi apa yang akan dibuat atau pergerakan animasi.
Playhead ditandai dengan warna merah yang terletak di atas frame untuk menjalankan animasi yang bisa dilihat langsung pada area kerja.
D. Layer
Layer merupakan hal yang sangat penting di FlashMX, dan mempunyai fungsi :
1. Untuk pengaturan kerja, animasi Anda bisa menggunakan layer yang berbeda antara
file suara, objek, action, label frame dan komentar frame.
2. Untuk memudahkan dalam menggambar atau mengedit objek tanpa mempengaruhi objek
yang berada di layer lain.
3. Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang satu dengan
yang lainnya.
Mengenal Simbol Dan Library FlashMX
E. Mengenal Simbol
Simbol adalah objek Flash. Simbol ini bisa sebuah grafik atau tombol atau movie clip. Setiap simbol mempunyai timeline yang khas dan memiliki stage serta layer-layer. Ketika kita akan membuat Simbol, Anda diharuskan membuat objek terlebih dahulu, lalu pilih objek itu dengan Arrow Tool, kemudian klik Menu Insert>Convert to Symbol.

Objek Terpilih Terlihat Diarsir Jendela Symbol Properties
F. Mengenal Library
Library di Flash berfungsi untuk media penyimpanan objek-objek yang sudah berupa simbol dan objek-objek ini bisa digunakan berulang-ulang. Cara menampilkan jendela Library, klik Menu Window>Library.

Monday, February 01, 2010

Pengantar Animasi


Animasi itu berasal dari kata ‘to animate’, yang artinya membuat seolah-olah hidup & bergerak.

Jenis & Macam Animasi :
  1. 2D animation (gambar manual/ gambar tangan & ilustrasi, serial TV seperti Donald Duck, layar lebar Snow White, Lilo & Stich, Lion King dll.).
  2. Stop motion (per frame/ lembar).
  3. Rotoscoping (mengadopsi gerak sesungguhnya/ life).
  4. Paper cut & clay (Chicken Run).
  5. Flash Animation untuk Website (serial TV Happy Tree Friends & Pucca).
  6. 3D animation (Toy Story, Finding Nemo, The Incredible, Monster Inc, Madagscar, Wall-E, Ice Age & Sherk).
  7. Hybrid (gabungan dari berbagai macam teknik, seperti Lord of the Ring).
Aliran & Gaya Animasi :
  1. Amerika (Disney, Nickelodeon ,Cartoon Network, DC Comic & Marvel).
  2. Eropa (seperti serial Tintin dari Herge).
  3. Jepang (Anime, dari manga hingga hentai).
  4. MTV.
Fungsi & Tujuan Animasi :
  1. Arsitektural & sejarah.
  2. Simulasi.
  3. Kedokteran & science.
  4. Kampanye.
  5. Game.
  6. Hiburan (Movie, Film, dan Serial Animasi).

FanPage Taste Of Knowledge

Popular Posts

My Twitter